Nu har sällskapsspel i Sverige kommit att bli liktydigt med olika typer av enkla frågespel eller lekar förpackade i en kartong. Utomlands stiger intresset ständigt för andra typer av spel, som innehåller hög grad av interaktion mellan deltagarna och meningsfulla beslut mellan olika alternativ.
Några av dessa spel som förekommer lite bredare är "The Settlers of Catan", "Ticket to Ride" och "Carcassonne". Gemensamt är att de förutsätter något mått av tänkande, inte särskilt ansträngande eller komplicerat, men ändå. För många spelare är den här typen av spel visserligen utmanande, men i gengäld är den mentala belöningen desto större.
Ett bra spel är samtidigt en individuell sökprocess och ett gemensamt utforskande av strategier. Reglerna sätter ramarna, men viss slump och de andra spelarnas handlingar gör varje parti till en unik upplevelse.
Vid sidan av olika typer av rollspel och de rena konfliktspelen, där historiska slag eller krig utspelas på nytt med okänd utgång, har politiska skeden fått ökat genomslag som tema i olika typer av brädspel. Temat kan fungera både avskräckande för den som mer kanske föredrar science fiction eller fantasy, men även lockande för alla som kombinerar spelintresse med samhällsintresse.
"Diplomacy" är en klassiker i genren. Helt utan slump, och med förutbestämda positioner, ska varje spelare agera med diplomati, pakter och förräderi, för att lotsa sitt land igenom ett scenario som påminner om Europa vid tiden före första världskriget. Eftersom spelet bygger på ömsesidiga löften, som någon gång måste brytas, kan även den bästa vänskap utstå hårda prövningar när spelet blir för personligt. Det är ingen slump att det säljs T-tröjor med texten ”Diplomacy – destroying friendships since 1959”.
En nackdel är att "Diplomacy" kräver väldigt mycket tid för att hinna färdigt en omgång. Efter studietiden är det få personer som gärna sätter av en hel helg åt spelandet. Tre nyare spel som verkligen visar på hur historien kan gestaltas både som delvis förutbestämd, men även som påverkbar eller rentav styrd av slumpen är "Twilight Struggle", "1989" och "Wir sind das Volk". Dessa spel har det gemensamt att det är tvåpersonersspel, att händelsekort driver utvecklingen och att det är efterkrigstidens största politiska maktkamp som är scenen.
"Twilight Struggle" handlar om kalla kriget. Den ena spelaren är USA, den andre Sovjetunionen. Genom att försöka skaffa sig inflytande i olika länder och geopolitiskt centrala områden, böljar spelet fram och tillbaka. Det finns kort med Marshallhjälp, Sputnik, Castro, Johannes Paulus och mycket mer. Spelet vinns antingen genom att komma först i rymdkapplöpningen eller genom störst inflytande i Europa, Asien och tredje världen. Om atomhotet går överstyr förlorar båda spelarna i en domedagsremi. Och känslan är precis så där vansklig och med lätta drag av paranoia, som man inbillar sig att supermakternas ledare från och till drabbades av.
I "1989" är det händelserna för 25 år sedan som får nytt liv. Från att Europa varit delat mellan öst och väst, mellan två olika samhällssystem, skedde en folkligt driven förändring från den 9 november och Berlinmurens fall till den spontana avrättningen av Rumäniens diktator Ceausescu på juldagen 1989. Järnridån upphörde som begrepp och så småningom blev de forna kommunistdiktaturerna demokratiska länder. Sovjetunionen upphörde att existera knappt två år senare. Spelet söker gestalta kommunistsystemets olika maktpoler, kampen mellan de intellektuella och säkerhetspolisen.
"Wir sind das Volk" ("Det är vi som är folket") var det slagord som skanderades under måndagsdemonstrationerna i DDR med början 2 oktober 1989. Redan veckan därpå fanns det tryckt på flygblad som delades ut. Året därpå trycktes det i DDR:s allra sista frimärksutgivning. I spelet handlar det om en kamp mellan BRD och DDR, alltså Västtyskland mot Östtyskland. Intressant nog har den östtyske spelaren ett val att bygga Berlinmuren eller att avstå. Spelet är så sinnrikt utformat att DDR kan hamna i en situation ingetdera alternativet ses som det mest önskvärda.
Spelarna behöver industrialisera sina respektive länder och dessutom hålla folkligt missnöje i schack. I väst handlar det bland annat om hur den interna terrorismen från Röda Arméfraktionen ska stävjas. Med tillräckligt missnöje kommer orden "Wir sind das Volk" ut på brädet, eller för Västtysklands del "Keine Macht für Niemand" ("Ingen makt åt någon") som var den anarkistiska rörelsens slagord.
"1960 – The making of a President", fungerar som spel på liknande sätt, men här är det valkampanjen mellan Nixon och Kennedy som utgör spelplanen. Precis som i verkligheten ska elektorsrösterna säkras genom inflytande i olika delstater. Opinionsundersökningar, tv-framträdanden och en kombination av påverkbar agenda och ständig brist på tid och resurser, gör att en omgång skapar den närvaro och nerv som var så typisk för just den valrörelsen.
Att göra kvalitativa spel som håller över tid är en grannlaga process. Alltför hastiga försök att skapa aktualitetskänsla är därför dömda att misslyckas. I stället blir historiens gång det filter som silar de element som bildar nya, alternativa berättelser när spelets inneboende slump och spelarnas förutsebara handlingar driver vidare mot spelets slutpunkt. Och till skillnad från verkligheten, så går det att ta en paus i spelandet, och i efterhand entydigt kora en vinnare. I det verkliga livet finns inte den möjligheten. Det går inte att blanda om korten och hoppas på ett bättre utgångsläge till nästa gång. Just av det skälet blir spelen en källa till djupare kunskap om det förflutna när de låter oss agera i roller som var oåtkomliga för oss när historien verkligen ägde rum.